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Procesando... Accesando...SeeD Academy...Independant Database...
Cargando..... 25%... 50%... 75%... ¡¡¡LISTO!!!
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Preparandopara cargar SDSA...
Cargando.... 50%...LISTO!!
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Bienvendo a la base de datos de la SeeD Academy!!
Buscando Mago Negro
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Buscando... Listo!
Descripcion
Poderosos magos que utilizan las fuerzas elementales como arma principal para herir a sus adversarios, su magis se concentra principalmente en el ataque.
Stats
Vit 60 PM 40 Ataque 4 Defensa 4 Ataque Magico 8 Defensa Mágica 7 Velocidad 5
Armas permitidas
Espadas. Ninguna
Cuchillo: Ninguno
Lanzas: Ninguna
Armas de fuego: Ninguno
Escudos: Solo mágicos
Armaduras: Solo tunicas sombreros guantes y botas o cualquiera que diga mágicos
Varas y Bastones: todos
[Solamente los administradores pueden ver esta imagen]
Piro
El mago dirige su poder en su vara para transformarla en fuego y dirigirla hacia su oponente en una potente ráfaga
Hechizo que ataca con el elemento fuego
Lanza 1 dado de 8 caras (1d8)+ magia
Los enemigos vulnerables a elemento fuego recibirán 50% más de daño del total
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo.
Está habilidad la obtienes al empezar
Gasta: 8 PM
Aero
El mago lanzará un hechizo que sacara de sus manos una potente ráfaga de viento que golpeará al enemigo
Hechizo que ataca con el elemento aire
Lanza 1 dado de 10 caras (1d10)+ magia
Los enemigos vulnerables a elemento aire recibirán 50% más de daño del total
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Gasta: 10 PM
[Solamente los administradores pueden ver esta imagen]
Relámpago
El Mago conjura con su vara oi sus manos un potente hechizo que lanzara un rayo desde el cielo hacia el enemigo
Hechizo que ataca con el elemento rayo
Lanza un dado de 12 caras (1d12)+ magia
Los enemigos vulnerables a elemento fuego recibirán 50% más de daño del total
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Gasta: 14 PM
Bio
El Mago conjura una nube de humo color azul que contiene un poder que es venenosos para el oponenete.
Causa efecto veneno causando que el oponente pierda 7% de PG cada turno
Lanza un dado de 10 caras (1d10)+ Magia
Lanza un dado de tres cara (1d3) más nivel y el resultado será el número de turnos que durará el efecto.
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Gasta:16 PM
Aqua
El mago utiliza su poder mágico para conjurar su energía para convertirla en una ráfaga de agua que golpea a sus oponente para lazarlo lejos
Hechizo que ataca con el elemento Agua
Lanza 1 dado de 14 caras (1d14)+ magia
Los enemigos vulnerables a elemento agua recibirán 50% más de daño del total
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Está habilidad la obtienes al empezar
Gasta: 16 PM
Ventisca
El mago conjura con su magia una ráfaga de viento frío hacia el oponente para provocarle una baja temperatura
Hechizo que ataca con el elemento Hielo
Lanza 1 dado de 12 caras (1d12)+ magia
Los enemigos vulnerables a elemento hielo recibirán 50% más de daño del total
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Está habilidad la tienes al empezar
Gasta: 18 PM
Tierra
El mago concentra toda su Magia y utiliza toda su destreza para provocar un leve temblor en el piso para atacar desprevenido al enemigo
Hechizo que ataca con el elemento tierra
Lanza 1 dado de 15 caras (1d15)+ magia
Los enemigos vulnerables a elemento tierra recibirán 50% más de daño del total
El daño total se resta la defensa mágica del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Gasta: 18 PM
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... ¡ERROR DEL SISTEMA!
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25%... 50%... 75%... ¡Fuera de línea!