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  Magos Blancos

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Mensajes : 23
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Hoja de personaje
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 Magos Blancos Left_bar_bleue10000/1000 Magos Blancos Empty_bar_bleue  (10000/1000)
Profesión: Guerrero

 Magos Blancos Empty
MensajeTema: Magos Blancos    Magos Blancos I_icon_minitimeJue Jul 05, 2012 4:42 pm

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Cargando..... 25%... 50%... 75%... ¡¡¡LISTO!!!
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Preparandopara cargar SDSA...
Cargando.... 50%...LISTO!!
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Bienvendo a la base de datos de la SeeD Academy!!

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Magos blancos
Descripción
Poderosos hechiceros que utilizan la magia de manera defensiva para el mismo y sus aliados y de debilitamiento para sus enemigos

Stats
PG 60 PM 40 Ataque 3 Defensa 4 Ataque Magico 8 Defensa Mágica 8 Velocidad 5
Armas permitidas
Armas permitidas
Espadas. Ninguna
Cuchillo: Ninguno
Lanzas: Ninguna
Armas de fuego: Ninguno
Escudos: Solo mágicos
Armaduras: Solo tunicas sombreros guantes y botas o cualquiera que diga mágicos
Varas y Bastones: todos



[Solamente los administradores pueden ver esta imagen]



Cura
Hechizo que recupera la vitalidad del jugador o de su compañero
Lanza un dado de 8 caras (1d8)+ magia
El total que se condiga serán los puntos de vida que recuperará el jugador
Gasta: 8PM
Está habilidad se obtiene  desde el inicio

Toxis
Hechizo que ataca al enemigo disminuyendo vit por cada turno siguiente
Lanza un dado de 8 caras (1d8)+ magia
Lanza un dado de 3 caras (1d3)+ nivel y será el número de turnos que el adversario estará en estado veneno
El personaje que entre el estado veneno cada turno perderá  5% de su vit
El daño total se resta la defensa del adversario, si el número es 0 o inferior el ataque es nulo
Gasta: 10 PM
Está habilidad se obtiene  desde el inicio

[Solamente los administradores pueden ver esta imagen]

Barrera
Hechizo que conjura una barrera que protege de los ataques mágicos.
Disminuye el daño de los ataques mágicos  a la mitad
Lanza un dado de tres caras (1d3) más nivel y el número que salga será el total de turnos
Gasta: 12 Pm

Escudo
El mago conjura una barrera plateada que lo protege de los ataques físicos
Disminuye el daño de los ataques físicos y de las habilidades físicas  a la mitad
Lanza un dado de tres caras (1d3)más nivel y el número que salga será el total de turnos que durara el escudo durará
Gasta: 10 PM

Pura
El mago conjura un hechizo que produce una luz azul que cubre su cuerpo produciendo uan sensación de alivio.
Elimina el estado Veneno del cuerpo y recupera 10% del total  de PG.
Gasta: 14 PM

Telequinesis
El Mago  realiza un hechizo para hacer levitar al oponente levantándolo por los aires y lanzándolo lejos tirándolo al piso.
Lanza un dado de doce caras (1d12)+ magia.
El resultado se resta a la Defensa Mágica del oponente  si el resultado es 0 o menor el ataque es nulo
Gasta: 14 Pm

Anula Elemento
El mago conjuro una poderosa barrera que le protegerá a el y a sus aliados de los ataque elementales que el escoja
Vuelve inmune al mago y a sus compañeros a un solo elemento que se elija.
Lanza un dado de tres caras (1d3)+ nivel y será el resultado del total de turnos que durara la inmunidad al elemento
Solo se puede usar dos veces por cada elemento que se elija.
Gasta:15 PM
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